Seorang teman bercerita kalau anaknya yang belum
genap 3 tahun sudah melek teknologi komputer. Si kecil bukan hanya dapat
memainkan program-program sederhana, seperti mewarnai atau menggambar,
tapi juga dapat menghidupkan dan mematikan komputer itu tanpa bantuan
orang dewasa. "Anakku canggih deh pokoknya," ujarnya dengan bangga.
Komputer memang akrab dengan si kecil jika benda itu
hadir di rumah. Bahkan kalau diberi kesempatan, ia pasti antusias
mengulik-ulik benda ini; entah dengan menekan-nekan keyboard-nya atau
menguncang-guncang mouse di sebelahnya. Ditambah tampilan gambar yang
menarik di monitornya, maka kotak ajaib berteknologi tinggi ini sungguh
menarik minatnya.
Hardware dan Software
Pertanyaannya, sudah bolehkah si batita dikenalkan pada komputer? Jawabannya, boleh-boleh saja kok. Apalagi teknologi ini sudah tidak bisa dihindari penggunaannya pada saat ini dan masa datang.
Pertanyaannya, sudah bolehkah si batita dikenalkan pada komputer? Jawabannya, boleh-boleh saja kok. Apalagi teknologi ini sudah tidak bisa dihindari penggunaannya pada saat ini dan masa datang.
Namun, tetap ada yang mesti dicermati orangtua, seperti:
1. Mengenalkan perangkat komputer
Langkah pertama adalah mengenalkan anak pada perangkat keras komputer, seperti yang mana mouse, keyboard, Central Processing Unit (CPU), modem (kalau terlihat), speker, dan monitor. Jelaskan apa fungsinya satu per satu sesuai dengan pemahaman si kecil.
Langkah pertama adalah mengenalkan anak pada perangkat keras komputer, seperti yang mana mouse, keyboard, Central Processing Unit (CPU), modem (kalau terlihat), speker, dan monitor. Jelaskan apa fungsinya satu per satu sesuai dengan pemahaman si kecil.
Prinsipnya, anak boleh menyentuh perangkat ini
asalkan tidak berhubungan dengan listrik secara langsung. Jaga jangan
sampai terjadi korsleting atau kemungkinan tersetrum oleh bagian
tertentu dari perangkat komputer. Tak perlu mengajari anak batita
bagaimana menghidupkan komputer karena biasanya bersentuhan dengan
stabilizer yang berhubungan langsung dengan kabel listrik.
Agar proses pengenalan perangkat komputer terasa
nyaman, carikan anak meja atau kursi yang sesuai dengan ukuran tubuhnya
(ergonomis). Dengan begitu, si batita dapat memakainya dengan mudah.
Misalnya, jangan sampai letak mouse dan monitornya terlalu tinggi
sehingga kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Asal
tahu saja, alat kerja yang tidak ergonomis tidak baik bagi anatomi anak
untuk jangka panjang.
2. Mengenal program edutainment
Awalnya komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data. Akan tetapi karena teknologi makin pesat, saat ini komputer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan. Nah, hal kedua yang dapat dicoba adalah mengenalkan anak pada program-program aplikasi (software) yang bersifat mendidik dan menghibur yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Program aplikasi ini mampu menumbuhkembangkan kreativitas, imajinasi, serta melatih saraf motorik anak. Contohnya, permainan mengenal benda, menyusun pasel sederhana, mencari benda yang sama, mengenal huruf, mengenal warna, lagu-lagu, dan sebagainya. Biasanya, untuk batita yang ditekankan adalah pengenalan gambar, warna, dan suara.
Awalnya komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data. Akan tetapi karena teknologi makin pesat, saat ini komputer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan. Nah, hal kedua yang dapat dicoba adalah mengenalkan anak pada program-program aplikasi (software) yang bersifat mendidik dan menghibur yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Program aplikasi ini mampu menumbuhkembangkan kreativitas, imajinasi, serta melatih saraf motorik anak. Contohnya, permainan mengenal benda, menyusun pasel sederhana, mencari benda yang sama, mengenal huruf, mengenal warna, lagu-lagu, dan sebagainya. Biasanya, untuk batita yang ditekankan adalah pengenalan gambar, warna, dan suara.
Yang patut diperhatikan, pilihlah perangkat lunak
yang memang ditujukan untuk anak berusia di bawah tiga tahun. Maksudnya
agar materi yang didapat sesuai dengan tingkat kemampuannya.
Selanjutnya, orangtua tak perlu khawatir anak akan menerima pengetahuan
teknologi terlalu dini karena metode yang digunakan adalah belajar
sambil bermain.
Plus Minus Komputer
Kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja bergantung pada bagaimana pemanfaatannya. Yang pasti, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik halus anak.
Kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja bergantung pada bagaimana pemanfaatannya. Yang pasti, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik halus anak.
1. Efek positif
- Program komputer menciptakan suasana yang menyenangkan bagi anak. Selain belajar memahami teknologi sejak dini, juga merangsang perkembangan kognitif melalui permainan-permainan yang menarik. Dengan begitu, komputer bisa digunakan untuk menstimulasi.
- Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan sehingga dapat merangsangnya belajar lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.
- Sebenarnya, jika diarahkan dengan benar, banyak sekali manfaat yang bisa dipetik. Dengan kata lain, asalkan programnya tepat, maka komputer sebenarnya tak terlalu buruk buat anak.
2. Efek negatif
- Efek radiasi dari monitor mesti diwaspadai, apalagi jika monitor memiliki refresh rate yang rendah, misalnya 60 Hz, maka akan terjadi kedipan (flicker) yang akan melelahkan mata anak. Perhatikan juga masalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu kontras dan jarak pandang terlalu dekat dapat mengganggu indra penglihatan anak.
- Bisa jadi orangtua tak menyeleksi software yang diberikan kepada anak terlebih dulu. Jika materinya memuat unsur kekerasan atau agresivitas, anak bisa saja meniru perilaku buruk itu.